“Kan, Ter ve Pikseller” hakkında

"İthaki Yayınları’ndan çıkan Jason Schreier’in “Kan, Ter ve Pikseller” kitabı eğlenceli anlatımı ile oyun dünyasında çalışan ve ortaya güzel işler çıkaran ekiplerin oyunu tasarlarken yaşadıkları olay ve durumları aktarıyor." Yakuphan Güleç yazdı.

“Kan, Ter ve Pikseller” hakkında

Schreier, kitabına; Super Mario efsanesine dair “Prenses sevgilisini ateş kusan, dev bir kaplumbağadan kurtarmak zorunda kalan, bıyıklı bir tesisatçı hakkında” süper bir fikrimiz var diyerek başlıyor. Kitap ilk anda kendisine çekiyor. Çünkü bizim neslimizde ve neredeyse tüm dünyada Super Mario oynamayan yoktur. Ve bu oyunun yapılışına dair ilk düşünce formlarını bu şekilde aktarması gerçekten kitabın okunası bir eser olduğunu gösteriyor.

Schreier kitabında on farklı oyunun tasarımcıları ile görüşmüş, oyun tasarlanırken yaşananları birebir ağızlarından kitabına aktarmıştır. Bunun yanında oyunlar piyasaya sürülmeden evvel blog ve haber sitelerinde dolaşan dedikodu ve bilgilendirmelere de kitabında yer vererek oyunlar tasarlanırken yaşanan hadiselere hem iç hem dış perspektiften bakmamızı sağlamıştır.

“Bir oyun senaryosu kaleme almak, bir kitap yazmaktan çok farklı bir tecrübe sunuyordu. Çünkü romanlarda hikâye tek bir yönde ilerliyordu.” diyor Carrie Patel. Bu da gösteriyor ki her bir oyunun birden fazla hikâyesi olmasının yanında kendine has yaşanmışlıkları da vardır. Gelin bunlara biraz daha yakından göz atalım.

Pillars of Eternity, kickstarter kampanyası (yani oyun severlerin maddi desteği ile oyun çıkarmak) ile yapılmış bir oyun olup oyun tasarımcıları ile oyuncuları buluşturan güzel bir kimyadır. Haliyle bu oyunu tasarlayanlar ortaya çıkaracakları ürünü en iyi şekilde sunmak istemiş ve bunda da önemli bir başarı elde etmişlerdir.

Uncharted 4 ise harika giden bir seriyi en iyi zamanlarında son bir oyun ile noktalamanın da bazen gerekli olduğunu ortaya koymuştur.

Stradew Valley, ailesinin desteği ile tek başına oyun tasarlamak için yıllarca mücadele eden Eric Barone’nin sonunda harika bir oyun çıkarıp milyonlarca dolar kazanmasını konu alıyor.

Diablo III, erken çıkartılmış ve hatalarla dolu bir oyunun yama ve güncellemeler ile yıllarca üzerine çalışılarak çok iyi bir hâle getirilmesinden bahsediyor.

Halo Wars, sıfırdan harika bir oyun tasarlamak ve oyun bittikten sonra işine son verileceğini bildiğin halde büyük bir özveri ile hayal ettikleri oyunun altına imza atanlardan bahsediyor.

Dragon Age Inquisition, serinin çok kötü yorumlar alan ikinci oyununa karşı çok iyi bir devam oyunu tasarlayarak oyun severlerin gönlünü alanları anlatıyor.

Shovel Knight, aynı şirkette çalışan beş oyun tasarımcısı kafadarın istifa ederek hayal ettikleri oyunu tasarlarken yaşadıkları zorlukları, şirket kurma maceralarını ve sonunda azmin getirdiği başarıyı anlatıyor.

Destiny, Microsoft’tan ayrılarak tekrar bağımsızlığını kazanan bir şirketin sorumluluk yükünün altında kalmasını ve tarih vererek duyurdukları oyunlarında vaat ettikleri içerikleri verememesini konu alıyor. Oyun çıktıktan sonra yama sürümleriyle daha iyi hale getirilebilmiştir.

The Witcher III, oyun sektöründe Avrupalı şirketlerin kendisini kanıtladığı ve diğer bölgeler gibi iyi oyunlar tasarlayabileceğini gösteren önemli bir çalışmadır. Komünist Rusya döneminde özgürlükleri kısıtlanan insanların korsan yolla sattıkları oyunlarla işe girişen Polonyalı arkadaşların demokrasinin gelmesinin ardından orijinal oyunların Polonya ayağının satış ve pazarlamasından sorumlu olmasıyla başlayan maceraları 2000 yıllarda The Witcher efsanesinin doğumuna uzanıyor. Kendilerini “Asiler” olarak tanıtan arkadaşların kurduğu şirket The Witcher serisinin haklarını alarak oyun sektörüne adapte etmelerinin ardından 2015 yılında çıkan The Witcher III ile diğer büyük şirketlere meydan okumuşlardır. Bu oyun sadece bir kanıtlama göstergesi olmayıp oyunun kültürel kodları da yansıttığı ve hatta bir kültür inşa ettiğini gözler önüne sermektedir. Asilerin bu macerasında asi olduklarını gösteren olaylardan biri de The Witcher III’ün lisanslı hâlini internetten ücretsiz olarak yayınlayarak lisanslı ürünlerin korsanlarından çok daha farklı olduğu ve satın alınması gerek ve geçerliliğini ortaya koymalarıdır.

Son olarak Star Wars 1313 oyunun film endüstrisi ile oyun sektörünün bir arada iş yapması konu alınmaktadır. Film endüstrisinden doğan bir oyun firmasının film ile oyunun aynı şey olmadığı ve müthiş bir potansiyeli olduğunu kanıtlamaya çalıştığı ancak bunun umursanmadığı görülmektedir.

On oyunun anlatıldığı kitabın ardından dijital oyun üretimi sektörüne dair genel olarak şu yirmi maddenin geçerli olduğunu düşünüyorum:

  1. Oyun tasarlamak sayısız yapboz parçasını bir araya getirmek gibidir.
  2. Oyun tasarlamak büyük bir tutkuya sahip olmak demektir.
  3. Oyun için bir çalışma taslağı ve takviminiz olmalıdır.
  4. Fazla mesailere ve bıkkınlık verici çalışma temposuna alışmalısınız.
  5. Oyunu bitirmek için yapılan fazla mesailer yüzünden iş yerinde sabahlayacak ve bu yüzden ailenize gerektiği gibi vakit ayıramayacaksınız
  6. Oyunun uzun süre çalışmak zorunda olup bıkkınlık veren noktalarıyla cebelleşmek zorunda kalacaksınız.
  7. Oyuna başladığınız andan itibaren oyun severler ile aranız çok iyi olmalı ve her daim iletişim hâlinde olmasınız. İyi bir marka yönetiminiz olmalıdır. Sosyal medya platformları, bloglar, video içerikleri gibi mecralarda zengin içerikler paylaşmalısınız.
  8. Oyununuzun evreni ve hikâyesine göre eleman ihtiyacınızı karşılamasınız.
  9. Oyununuzun büyüklüğüne göre mali ihtiyaçlarınız olacaktır.
  10. Teknik donanımınız çok iyi olmalı ve bu anlamda güncel programları muhakkak takip etmelisiniz.
  11. Aylarca çalıştığınız ve üzerine düştüğünüz projenin bazen bir kısmını bazen tamamını çöpe atmak durumunda kalabilirsiniz.
  12. Eğer yaptığınız oyun size ait ve kendinizin patronu iseniz sadece size ait bir sorumluluk vardır. Fakat bir şirkette çalışıyorsanız amirlerinizin dediği şekilde hareket etmek zorunda kalabilirsiniz.
  13. Oyunu tasarlayan ekibin bakış açıları aynı yöne döndürmeli, adeta bir ülkü içerisinde hareket etmelidir.
  14. Oyununuz senaryosuyla, görselliğiyle ve rahat oynanabilir olmasıyla ilgi çekmelidir.
  15. Form, blog ve sitelerde oyununuz hakkında yazılanları dikkatle takip etmeli ve söylenenlerin üzerine kritik etmelisiniz.
  16. Oyununuzun çok satmasını istiyorsanız yayınlanmadan önce üçüncü kişilere kontrol ettirmeli, kendiniz defalarca ve defalarca baş sarıp incelemeniz ve son olarak cilalayarak yani oyununuzun eksik kısımlarını olabildiğince örterek hazır hale getirmelisiniz.
  17. Oyununuz hakkında oyun severlere vermiş olduğunuz sözleri tutmalı ve pes etmeden, inatla çalışmalısınız.
  18. Başarılı bir oyun yaptığınızda aldığınız parayı hak etmenin ve başarılı olmanın huzuru içerisinde olacaksınız.
  19. Oyun bittiğinde hatalı kısımları düzeltmeye geçmeden önce bitkinliğinizi birkaç haftalık tatil ile atlatacaksınız.
  20. Oyunu piyasaya sürdükten sonra işiniz bitmiyor. Oyun severlerin eksik veya hatalı gördüğü yerleri ek sürümlerle güncellemelisiniz.

Dijital oyun sektörünün gelişimine baktığımızda bu alan daha çok büyüyecek gibi gözükmektedir. Atacağınız doğru adımlarla oyun sektöründe başarılı olabilirsiniz. Yeter ki yukarıda yazmış olduğum maddelere uygun hareket edin, eminim gerisi gelecektir.

Yakuphan Güleç

Yayın Tarihi: 22 Haziran 2021 Salı 14:00
banner25
YORUM EKLE

banner26